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GW2 PvP Entwickler Interview

News am 26.01.2012 - 16:14 von Chronickgamer

GW2 PvP Entwickler Interview
Die Kollegen von GuildWarsInsider haben mal wieder ein sehr interessantes Interview geführt. Diesmal werden Matt Witter, Mike Ferguson und Jonathan “Chapman” Sharp über diverse Aspekte des Guild Wars 2 PvP befragt.
Dabei geht es um Katapulte und Siege Suits im WvWvW, sowie diverse Strategien, Features und die Ziele des Tournament PvP.

Von diesem Interview gibt es einmal das 35 Minuten lange Audio File, die englische Mitschrift auf GuildWarsInsider.com, oder meine Übersetzung dieser Mitschrift unten in diesem Artikel.



Übersetzung:

GWI: Zum Anfang möchte ich Matt einige Fragen stellen. Wir haben kurz über eine der Sachen geredet die du während der letzten Convention Saison getan hast: eine Menge PvP eSports kommentieren. Ich erinnere mich daran dass du gesagt hast du hättest erst Zweifel gehabt bevor du auf die Bühne gegangen bist?
 
Matt: Ein wenig. Ich hab den Fehler gemacht vorher kurz ins Publikum zu schauen und das war ein wenig beängstigend. Ich hab nicht ganz so viele Leute erwarte, weshalb ich ein wenig nervös wurde.
 
GWI: Du hast auch schon in der vorher kommentiert, richtig?
 
Matt: In der Art. Es war kein Gaming Kommentieren, aber ich habe einige Sachen vor größerem Publikum gemacht: Schauspielen, Comedy, einige Radio Sachen.
 
GWI: Während der PAX hattest du die Chance mit DJ Wheat auf die Bühne zu gehen, der ziemlich bekannt für sein eSports Kommentieren ist. Warst du da nervös?
 
Matt: Ich würd sagen dass es auch ein wenig beängstigend war. Ich hab vorher noch nie mit ihm zusammengearbeitet und es war mein erstes Mal vor einem Publikum, seit Köln. Ja, ich war schon ein wenig nervös was ich tun würde und wie DJ Wheat darauf reagieren wird. Es war alles ziemlich neu für mich.
 
GWI: Ich würd sagen du hast ihm da noch das ein oder andere beigebracht.
 
Matt: Ja, würde ich auch sagen, aber erzähl ihm das nicht.
 
GWI: Was an der Strategie von Team ArenaNet hat es so schwer gemacht sie zu besiegen? Denkst du man wird nach dem Launch noch öfter dieselbe Strategie sehen?
 
Jonathan: Ich denke schon. Ich war einer der Spieler von Team ArenaNet und eine Sache die wir versucht haben war möglichst viel Schaden und möglichst viele Charaktere sehr auf einen Punkt zu konzentrieren. Stell dir einen schnellen 4 Mann Fokus auf einem der Punkte in der Mitte der Karte vor. Sobald wir wussten dass wir den Punkt erobert hatten, sind wir zurück auf unsere Positionen.
 
Wir haben das Spiel ein wenig wie Fußball gesehen. Man hat eine fordere, mittlere und hintere Linie. Anstatt dass wir alle zusammen standen und die Gruppe in Front, Mitte und Heck unterteilt haben, bezogen wir diese Strategie auf das Spielfeld. Ich denke aber dass es auch viel mit dem Skill der Spieler zu tun hatte.
 
Mike: Wir haben sehr viel gespielt.
 
Jonathan: Ja das haben wir. Sehr viel davon um einfach das Spiel zu balancen. Also der Spieler Skill war schon ausschlaggebend. Wir haben verstanden, dass wenn man die Einzelkämpfe gewinnen kann, auch dem gesamt Sieg nicht viel im Weg steht. 
 
Wenn die Spieler besser werden sind wir uns sicher, dass sie uns in Sachen individuellen Spieler Skill überhohlen, und wahrscheinlich von einigen unserer Strategien Gebrauch machen werden und dass sie die flexiblen Builds, das „greift diesen Punkt sehr schnell an“, „alle jetzt aufteilen“ und die sekundären Mechaniken der Maps sehr gut lernen werden. Viele dieser Strategien werden im High Level Play und wahrscheinlich auch im High Level Spectating, genutzt werden.
 
Sie werden die Builds sehen und die Traits besser verstehen. Sie werden die verschiedenen Waffen Sets erkennen können, die Strategien lernen und wissen was sie von bestimmten Waffen erwarten können. Man kann erraten welche Utilitys gut mir ihren Waffen Sets funktionieren und welche Traits sie wahrscheinlich einsetzten werden.
Dieses ganze High Level Zeug ist was die DJ Wheats dieser Welt mit der Zeit lernen werden und hoffentlich auch die Fans. 
 
GWI: Denk ihr dass ihr nach dem Release des Spiels noch oben mithalten könnt?
 
Jonathan: Für kurze eine Zeit vielleicht…
 
Mike: Ja, einige von uns schon!
 
Jonathan: Wir erwarten definitiv, dass unsere Spieler uns überhohlen werden. Sie werden das Spiel zu einem Level bringen, das wir uns noch nicht einmal vorstellen können.
 
Matt: Und sie werden sagen „Ich hab gesehen dass Chap diese mega coolen Moves gemacht hat!“
 
Mike: Einige werden das Spiel für 80 Stunden in der Woche spielen können. Wir werden derweil noch weiter an dem Spiel arbeiten und somit nicht dazu kommen so viel zu spielen.
Obwohl wir mehr über das System hinter der Sache wissen, sind sie diejenigen die damit rumspielen werden. Sie werden Kombinationen sehen auf die wir nie gekommen wären.
 
GWI: Ich habe Gerüchte gehört dass das große Team ArenaNet sogar ein Spiel verloren hat.
 
Jonathan: Was?! Niemals.
 
GWI: Also habt ihr auf der G-Star kein Match verloren?
 
Mike: Das sind alle nur Gerüchte.
 
Jonathan: Lügen, Lügen!
 
Matt: Das kommt alles nur aus der „Gerüchteküche“.
 
GWI: Ich bin mir ziemlich sicher dass ich es von jemandem von ArenaNet gehört hab, ich bin nicht nur am rumspekulieren. Also ist es nicht passiert?
 
Mike: Naja, Matt meint er hat eine Idee wie das Gerücht zustande gekommen sein kann.
 
Matt: Wir hatten einige Grafikkarten zu verteilen und Fans zu beeindrucken, weil wir halt cool sind denke ich, weshalb wir einen Weg brauchten um die Grafikkarten in die Wildnis zu entlassen. Deshalb haben wir einfach mal gesagt, dass wer auch immer uns besiegt den Preis gewinnt. Ich bin relativ sicher dass es beim Tournament war.
 
Jonathan: Am Anfang haben wir gesagt, wenn uns jemand besiegt geben wir ihnen einfach die Karten, jedoch hat uns niemand besiegt. Deshalb haben wir sie dem Team mit der höchsten Punktzahl gegeben. Vielleicht ist das was sie meinten.
 
Matt: Sie haben aber Chap sehr oft gekilled, was an sich schon ein ziemlich großer Erfolg ist.
 
Jonathan: Ich fühlte mich als hätte ich ein großes X auf dem Rücken.
 
Mike: Chap zu töten ist ein Sieg.
 
GWI: Vieles des GW2 PvP erscheint einfach natürlich sehr gut in eine eSport Umgebung zu passen, zusammen mit Spielen wie StarCraft oder League of Legends. Was denkt ihr ist der größte Grund, der Guild Wars 2 von traditionellem MMO/PvP Arena Gefühl wegbringt?
 
Jonathan: Wir haben schon vor 4 Jahren gesagt dass wir ein eSport Spiel machen wollten. Währenddessen haben wir einige andere Spiele, die sich im Bereich eSport etabliert haben, beobachtet und uns gefragt, „was mach ein guten eSport aus? Macht es Spaß zu spielen? Macht es Spaß zuzuschauen? Ist es einfach für den Durchschnitts-Spieler zu begreifen was abläuft?“ Wir haben einfach versucht das Spiel mit dieser Grundidee und Mentalität zu designen. Wir haben einige gute Dinge von anderen Spielen übernommen und versucht einige schlechte Dinge von anderen Spielen auszubessern. Wir werden keine Beispiele geben aber es gibt einfach bestimmte Dinge zu denen jeder Spieler Zugang haben sollte. 
 
Wir versuchen auch uns an Sport zu orientieren, ob Fußball, American Footbal, Boxen, Baseball oder Basketball etc. Wir suchen einfach nach den Sachen die es interessant machen bei einem Spiel zuzuschauen und versuchen das Spiel mit diesem Hintergedanken zu Designen.
 
Mike: Besonders von der Guild Wars Perspektive. Das ursprüngliche Guild Wars bot die Möglichkeit zuzusehen. Wir hatten unsere World Championships, also ist es nicht so als wären wir völlig neu in der Welt des eSports. Wie Chap schon sagte, direkt von Anfang an waren wir sehr darauf konzentriert den eSports Gedanken nicht zu vernachlässigen. 
 
Matt: Ja, genau was die beiden gesagt haben.
 
GWI: Besteht die Möglichkeit, dass wir in Zukunft ein besonderes UI oder einen Spectator-Mode sehen werden der darauf zielt GW2 als ein eSport zu etablieren?
 
Mike: Ja, wir haben noch nicht in der Öffentlichkeit darüber geredet, aber wir haben auf jeden Fall Pläne dies zu implementieren.
 
Jonathan: Wir können es noch nicht im Detail besprechen, aber ja wir haben Pläne dafür.
 
GWI: Es wurde letztens in einem Artikel erwähnt dass sich Spieler auf einem Platz oder in einer Lobby treffen können bevor sie ein PvP Match beginnen. Könnt ihr beschreiben wie diese Lobbys sind? Sind sie wie Städte oder eher wie ein Raum?
 
Matt: Es ist ein großer Raum, würde ich sagen. Im Grunde ist es ein Raum in dem sich die Spieler vorher treffen, Gruppen formen, sich ein wenig unterhalten, oder einfach kurz ausruhen können bevor sie sich wieder in die Action stürzen.
 
Mike: Es ist zudem ein Ort zu dem neue Spieler kommen können um PvP Tutorials zu machen. Besonders weil man sich theoretisch einfach einen PvP Charakter erstellen kann.
Vielleicht haben einige Spieler noch nie die Tutorials aus dem PvE Content gemacht. Wenn dies der Fall ist, wollen wir dass Spieler einfach loslegen können und verstehen wie es funktioniert, bevor sie sich in ein PvP Match stürzen.
 
GWI: Wird man in der Lobby verschiedene Builds testen können?
 
Matt: Das war einer der Gedanken, keine Ahnung…
 
Mike: Ja das war einer der Gedanken, wir wollten jedoch nicht das es dort zu überfüllt wird, weshalb wir uns noch überlegen müssen wie viele Spieler wir dort unterbringen können und solche Sachen. Vielleicht verschieben wir die Möglichkeit Dinge auszuprobieren auch an einen anderen Ort, wir sind uns da noch nicht ganz sicher.
 
GWI: Wenn man die große Anzahl der Spieler im WvW bedenkt, werden die Maps natürlich riesig sein. Was sind einige der Dinge die ihr beachtet, um auch bei einer so großen Map sicher zu gehen, dass das Spiel rasant und auf ein Ziel orientiert bleibt?
 
Mike: Naja, wir haben eine Menge an verschiedenen Aufgaben, welche man jederzeit auf der Map sehen wird. Wir versuchen viel mit Anzeigen zu arbeiten die Spielern Bescheid geben wenn eine bestimmte Anzahl an Spielern in einer Map kämpfen. Wir werden auch Markierungen an die Map Packen, z.B. gekreuzte Schwerter die eine Meldung geben, „Hey! Da ist grad ein Kampf am laufen!“ Unsere Hoffnung ist, dass dies das taktische Bewusstsein fördert und sie wissen wo ein Kampf ist falls sie an einem teilnehmen wollen; oder wenn sie einen Kampf umgehen wollen, wissen dass sie sich von diesem Gebiet fernhalten sollten.
 
Weil es so viele verschiedene Aufgaben gibt, sind diese alle für eine verschiedene Anzahl an Spielern konzipiert. Wir haben einige Aufgaben die für 2-3 Spieler gedacht sind, einige sind für Gruppen und einige sogar für mehrere untereinander koordinierte Gruppen. Es gibt immer bestimmte Dinge die man machen kann, je nachdem wie viele Leute sich gerade an bestimmten Punkten befinden etc.
 
Matt: Es gibt auch noch ein sehr gutes „Schere, Stein Papier“ System. Wir spielen momentan mit den Ressourcen herum, bei dem man eine bestimmte Anzahl benötigt um einige der größeren Aufgaben zu bewältigen. Man benötigt auch Personen und einen Weg um diese Ressourcen zu erhalten; es ist alles sehr dynamisch.
Man benötigt definitiv eine Strategie um die größeren Gruppen-Ziele zu erreichen.
 
GWI: Wisst ihr schon wie viele Leute an einem WvWvW teilnehmen werden?
 
Jonathan: Wir schätzen momentan, dass wir es schaffen werden ca. 500 Leute in jede WvWvW Map zu bekommen.
 
Matt: Da es ungefähr 4 Maps gibt, sind das insgesamt rund 2000 Spieler. Das ist also schon eine ziemlich große Anzahl, jedoch haben wir noch nicht viel im Bereich der Optimierung getan, weshalb wir hoffen die Anzahl der Spieler noch ein wenig zu vergrößern. Wir arbeiten nur momentan mit einem geschätzten Cap von 500 Spielern.
 
GWI: Ihr habt im Bezug auf WvWvW schon öfters Belagerungsmaschinen erwähnt. Könnt ihr mir ein Beispiel von einem das gerade entwickelt wird geben, oder wie es funktioniert?
 
Matt: Katapulte! Sind bis jetzt noch das Beste, oder zumindest eines der Besten. Sie feuern halt diese riesigen geschmolzenen Felsbrocken auf dich, das ist einfach verrückt. Sie gehen über die gesamte Map, zusammen mit einer richtig coolen Animation, das ist einfach episch.
 
Mike: Viele Leute haben die Katapulte in der Khylo Map gesehen. Katapulte in WvWvW sind noch um einiges größer. Es ist sehr schwierig überhaupt die Reichweite dieser Katapulte zu beschreiben. Sagen wir einfach mal dass wir speziellen Code einfügen mussten, damit man überhaupt sieht wo sie landen. Es ist einfach wirklich episch.
 
Wir haben Katapulte, wir haben…
 
Matt: Siege Suits (Belagerungs-Anzüge)
 
Jonathan: Naja, wir haben intern darüber geredet, also können wir ja auch gleich die Katze aus dem Sack lassen.
 
Mike: Joa.. dann mach mal…
 
Matt: Sie sind unsere Version von Rammböcken, die wir momentan testen und ein wenig damit herumspielen. An sich, verwendet man seine Vorräte um diese Siege Suits zu bauen…
 
Mike: Im Grunde sind es riesige Asura Golems mit denen man vor geht und Türen eintritt.
 
Matt: Genau! Man transferiert einen Spielern in den Suit und dann ist man einfach dieses riesige, Asura, Kampf-Tech-Krieger Ding. Man kann einfach nach vorne gehen und anfangen die Tore zu boxen, oder auch die Gesichter von Leuten wenn einem gerade danach ist; das ist eine weitere coole, epische Belagerungsmaschine.
 
GWI: Da der Mesmer erst nach der Convention-Saison released wurde gibt es noch nicht viele Informationen über sie im PvP und noch kein PvP Footage. Wird da vielleicht noch was kommen?
 
Jonathan: Vielleicht, jedoch haben wir im Moment noch nichts Öffentliches dazu. Die meisten PvP Videos die man sieht wurden während Pax oder in Köln aufgenommen. Ich weiß nicht ob wir momentan schon irgendwas geplant haben.
 
GWI: In welcher Rolle im PvP seht ihr den Mesmer am besten angesiedelt?
 
Matt: Oh, der Harasser! Naja, zumindest für mich. Ich denke es kommt auf deine Utilitys und deinen Spielstil an. Also, wenn man in die hinteren Linien kommt kann man einfach unglaublich nervig für andere Caster sein.
 
Mike: Die Möglichkeit Andere mit Teleports herumspringen zu lassen, Illusionen kreieren, Ablenken und all das; es wird einfach tierisch cool.
 
GWI: Ich weiß dass viele Leute gemischte Reaktionen bezüglich der Veil (Schleier) Skills und wie es das PvP beeinflussen könnte haben. Ich weiß noch dass ich als ich es das erste Mal gesehen hab zu mir selbst sagte: „Wow, das wird sehr interessant zu balancen.“ 
Gibt es irgendeinen Weg unsichtbare Gegner zu sehen oder etwas gegen sie zu machen?
 
Jonathan: Sehen nicht, aber man kann ihnen entgegenwirken. Selbst wenn man unsichtbar ist bekommt man immer noch von allem vollen Schaden. Nehmen wir mal an du hast einen Thief oder einen Mesmer der an einem Capture Punkt ein wenig mit dir rumspielt. Wenn man die richtigen Utilities mitbringt, oder sogar schon vorher damit gerechnet hat und viel AoE Schaden mitgebracht hat. Das bedeutet dass selbst wenn sie unsichtbar sind, sie immer noch den vollen Schaden bekommen. Dazu verliert er auch noch seine Unsichtbarkeit, sobald er Angreift. Es ist definitiv nichts Permanentes. 
 
 
GWI: Also beendet ein Spieler seinen Veil sobald er angreift?
 
Jonathan: Korrekt, abgesehen von einer Thief Elite-Fähigkeit, aber das ist eine der Fähigkeiten bei der wir gerade entscheiden ob es nicht doch einfach zu stark ist.  Zwischen jetzt und dann kann sich das aber noch alles verändern.
 
GWI: Gilt dies auch für Objekte? Zum Beispiel, wenn ein Engineer einen Thumper Turret in einen AoE Veil stellt, würde dieser unsichtbar werden? Das hört sich einfach nur schmerzhaft an.
 
Matt: Stealth Turrets!
 
Jonathan: Im Moment nicht. Selbst wenn es so wäre würde dieser immer noch denselben Regeln folgen; in dem Moment in dem es angreift würde die Unsichtbarkeit gebrochen werden.
 
GWI: Eine Frage von den Leuten von GuardiansOfTyria.com: Denk ihr das die Guardian Virtues, im Vergleich zu anderen einzigartigen Klassenmechaniken, in einer PvP Umgebung stark genug sind?
 
Matt: Eigentlich finde ich sie ein wenig zu stark.
 
Mike: Ich finde sie tierisch stark. Besonders wenn ich sie alle zünde und mein Guardian einfach sagt: „Oh, schau mal. Ich hab dieses ganze coole Zeug und du kannst nichts machen um mich aufzuhalten!“
 
Matt: Ich bin unglaublich schlecht mit einem Guardian und es ist schon schwierig mich aufzuhalten.
 
Jonathan: Ja, wenn sie gut gespielt sind, sind sie sehr schwierig aufzuhalten. Im Bezug auf die Frage ob sie stark genug sind, weiß ich nicht wirklich worauf sie hinaus wollen. Vielleicht hinterfragen sie ein bestimmtes Aegis, vielleicht denken sie der Guardian ist gegen einen bestimmten Burn stark benachteiligt, oder vielleicht meinen sie auch das Entfernen von Zuständen.
 
Naja, lass uns über die Aktionen reden. Wenn zum Beispiel ein Spieler einfach Zustände entfernen oder umgehen kann, ist das ein sehr großer Vorteil. Dabei handelt es sich einfach um sehr viel Schaden, den man einfach entfernen kann.
 
Wenn  man jemanden mit Burning nuken will, dann nimmt man Justice. Da gibt man denen erst einmal etwas mit dem sie beschäftigt sind. Man schiebt den Druck des Kampfes einfach zu ihnen. Sie müssen nun darüber nachdenken wie sie am Leben bleiben, wodurch der Guardian plötzlich die Überhand in einem Kampf bekommen kann.
 
Ein sehr starkes Aegis, welches absolut entscheidend sein kann und sehr schwierig zu meistern ist, ist das welches einem die Möglichkeit gibt eine einzige Attacke komplett zu blocken. Nehmen wir an du kämpfst gegen einen Warrior und er wechselt zu einer Axt. Du denkst, dass bald Eviscerate wieder bereit sein könnte. Wenn man ihn also genau beobachtet kann man sein Aegis perfekt timen, sodass man sein Eviscerate einfach blocken kann. Das heißt, dass ein wirklich guter Guardian sich jeden beliebigen Angriff aussuchen kann und einfach sagt: „Nö, den bekomm ich jetzt nicht ab“. Gegen bestimmte Klassen kann das extrem stark sein.
 
GWI: Die Folgefrage war, ob sie in einem 1v1 wirklich so effektiv sind wie andere Klassen oder ob sie eher zum Supporten und halten von Punkten zu gebrauchen sind?
 
Jonathan: Das ist wieder die Art wie wir all unsere Klassen designt haben: Es geht um Spielstil, welche Waffen hast du mitgebracht, welchen Heal, welche Utilitys, welche Traits. Es geht darum wie man seinen Charakter aufbaut. Er kann ein sehr nerviger Gegner im 1v1 sein oder auch einer der besten Supporter. 
 
Mike: Es kommt wirklich mehr darauf an wer spielt und nicht was er spielt. Wenn zum Beispiel jemand wirklich weiß wie man einen Guardian spielt, wird dieser unglaublich schwierig zu besiegen sein. Wenn jemand nun keine Ahnung vom Guardian hat, wird man ihn ziemlich schnell besiegen können.  Das ist einfach der benötigte Skill von dem wir schon gesprochen haben.
 
Jonathan: Man muss einfach nur kurz auf einen Spieler stoßen und weiß in wenigen Sekunden was für ein Gegner einem gegenüber steht. Genau wie in League of Legends auf z.B. Mid Lane, benötigt man 2 bis 3 Schlagaustausche bis man wirklich weiß wie gut der Gegner ist. Genauso ist es in diesem Spiel. Sobald man es versteht, handelt es sich nur noch um Sekunden bis man weiß was einen erwartet, welche Utilitys sie wahrscheinlich mitgebracht haben und vor allem ob sie das best-mögliche mitgebracht haben.
 
Mike: Es ist genauso wenn wir intern spielen. Wenn ich Chap in einem gegnerischen Team sehe, renne ich einfach weg.
 
Matt: Genau, bis er einfach all seine Necro-Abilitys raushaut und sagt: „Holt ihn euch!“
 
GWI: PvP Gameplay beinhaltet oft Power-Ups oder Buffs . Wird es so etwas auch in GW2 geben?
 
Jonathan: Wir haben noch nicht wirklich darüber geredet, aber wir haben einige andere Maps die auf solch einer Mechanik aufgebaut sind.
 
Matt: Wir haben es angetestet.
 
Jonathan: Ich sag es einfach mal kurz und knapp. Ja.
 
GWI: Gibt es irgendwelche Pläne für PvP spezifische Abänderungen von Skills oder PvP-Only skills, um das Balancing zu vereinfachen?
 
Jonathan: Sicher. Wir haben schon über einige Skills geredet, die möglicherweise einer Abänderung im PvP oder PvE bedürfen. Wir haben die Technik dafür, wollen es jedoch wenn möglich umgehen. Wir haben einige sehr spezifische Skills bei denen es wahrscheinlich sehr gut funktionieren würde. Wenn man zum Beispiel einen Skill hat der im PvE extrem viel Spaß macht, es jedoch im PvP einfach mehr Sinn ergibt wenn der selbe Skill eine etwas andere Funktionsweise hat.
 
Matt: Wir versuchen im Normalfall solche unnützen Regelungen zu umgehen bei denen jemand denken könnte: „Oh, diese Fähigkeit kann ich jetzt nicht wirklich nutzen. Die war super im PvE aber nicht im PvP.“
 
GWI: Besonders wenn man sich im PvE daran gewöhnt hat diese Fähigkeit zu nutzen.
 
Matt: Genau!
 
Mike: Wir wollen das die Leute die Möglichkeit haben das Spiel zu spielen ohne sich bei jedem Wechsel der Spielart auf neue Regeln einstellen zu müssen.
 
Jonathan: Wenn wir dazu gezwungen sind eine Fähigkeit zu teilen, wollen wir dass es eine Ausnahme ist und nicht zur Gewohnheit wird.
 
GWI: OK. Ein Spiel zu balancen scheint auf jeden Fall eine schwierige Sache zu sein, ist jedoch essenziel für ein ausgewogenes PvP Gameplay. Seit ihr im Entwicklungsprozess je auf etwas gestoßen das einfach nicht so funktionieren wollte wie es sollte, oder etwas das sehr stark generved werden musste weil es einfach overpowered war?
 
Matt: „Unload“ des Thiefs. Das musste generved werden. Es war einfach ziemlich brutal. 
 
Mike: Der Großschwert Mesmer Skill… ich vergesse immer welcher es war… Light Ray of Death.
 
Matt: Also im Bereich der Skills auf jeden Fall. Im Bezug auf PvP Varianten bin ich mir nicht sicher ob es da etwas gab das einfach verrückt war. CTF war ein bisschen daneben.
 
Mike: Wir hatten Prototypen von vielen verschiedenen Maps und einer Menge verschiedener Spielstile. Eine der Sachen die wir machen ist, auch schon im Entwicklungsstadium dauerhaft erklären was wir im Moment machen und warum wir es so machen. Wir hatten öfters Ideen die wir cool fanden und dann einfach mal ins Spiel gepackt haben. Wenn es nicht funktioniert hat, haben wir versucht es zum Laufen zu bringen. Wenn das nicht geklappt hat schmeißen wir es einfach wieder raus.
 
Matt: Es gibt eine Menge an Sachen die wir neu kalibrieren und überarbeiten mussten, das ist einfach was wir so machen.
 
Jonathan: Wir haben eine Sache die wir uns immer in Balancing Meetings fragen:
„Würdest du diesen Skill mitnehmen wenn er nur 1 Damage machen würde?“
„Nein, das wär schrecklich!“
„Würdest du ihn nehmen wenn er 1000 Damage machen würde?“
„Ja, aber er wäre völlig zerstört und overpowerd.“
 
Okay, also gibt es eine Nummer zwischen 1 und 1000 die diesen Skill gut und passend machen. Diese Nummer müssen wir jetzt nur noch für jeden einzelnen Skill finden.
 
GWI: Es scheint so, dass jeder einen dieser Besonderen PvP Momente hat, bei dem sie einfach für 5 Minuten auf dem Boden liegen und Steine aufeinander schmeißen. Habt ihr irgendwelche dieser interessanten PvP Stories? 
 
Mike: Wir waren in Battle of Khylo und waren gerade dabei den Engineer fürs Testen vorzubereiten. Ich hab einfach überall Turrets gesetzt um einen Punkt zu halten. Es kam dann dazu, dass ich es geschafft habe Chap mit Turrets und Izzy persönlich zu beschäftigen, und ich bin nicht leicht besiegt worden. Da hab ich mir einfach gedacht „Yeah, geiler Sieg!“
 
Ich weiß nicht einmal wer das Match gewonnen hat, aber das hat mich auch nicht wirklich interessiert.
 
Matt: Also war dein persönlicher Sieg nicht ab gemetzelt zu werden?
 
Mike: Jap, genau das war es.
 
Matt: Ich würde sagen mein Sieg war es als wir gegen Chap, Izzy, Tirzah und den Rest der Gruppe die wir in Deutschland und der Pax haben antreten lassen, gekämpft haben. Ich erinnere mich daran einen Elementalist Skill zu benutzen, „Lightning Flash“, um auf eine Wand von der aus Izzy die ganze Zeit heruntergeschossen hat zu kommen. Er war kurz davor zu sterben und ich hab einen Knock Back Skill benutzt, was dazu führte dass er von der Wand geschubst wurde und an Fall-Damage starb.
 
Und dass war der beste Moment meines Lebens.
 
Ich bin verheiratet und habe 2 Kinder und das ist der beste Moment meines Lebens.
 
Jonathan: Eines der besten Matches die ich je hatte war als ich gerade meinen Mesmer gespielt habe und wir 300 zu 480 zurücklagen; es sah einfach nicht gut aus. Ich fing einfach an „Haltet sie auf!“ zu schreien, was im Grunde bedeutete, dass sie die Gegner an den Kontrollpunkten aufhalten und nicht sterben sollten. Wir wollten einfach verhindern dass sie noch mehr Punkte bekommen.
 
Es kam dann wirklich dazu, dass wir alle 3 Punkte eingenommen hatten als sie bei 499 Punkten waren. Wir haben es dann geschafft am Ende mit 500 zu 499 zu gewinnen, und ein Großteil lag einfach an dem Mesmer der überall herumgesprungen ist und Chaos kreiert hat.
Die Leute haben gedacht, dass sie an einem bestimmten Punkt gegen mich kämpfen würden, aber das waren nur meine Illusionen. Bis sie diese getötet hatten und realisiert das es nicht der echte Mesmer war, war ich schon dabei einen anderen Punkt einzunehmen. Ich habe Portale und herumrennen dazu genutzt zwei Punkte auf einmal einzunehmen; zwischen diesen hin und herzuspringen fabrizierte eine Menge Chaos. Ich konnte nicht, wie zum Beispiel der Warrior oder der Guardian, an einem Punkt bleiben und viele Schläge aushalten – dazu ist der Mesmer nicht stark genug – aber das Chaos-Kreieren hat uns letztendlich die Möglichkeit gegeben wieder ins Spiel zu kommen. Das hat wirklich Spaß gemacht.
 
Mike: Nach dieser Geschichte kannst du wahrscheinlich verstehen warum wir uns so gut fühlen wenn wir in besiegen.
 
GWI: Im Bezug auf den Mesmer Portal Skill, wie weit kann man mit diesen teleportiert werden?
 
Jonathan: Im Moment ist es eher eine geringe Distanz. Wir wollen nicht dass man damit quer über die Map springen kann.
 
GWI: Habt ihr Leute gesehen die es genutzt haben um von einem Capture Point zum nächsten zu kommen? Reicht dafür überhaupt die Reichweite?
 
Jonathan: Vielleicht auf anderen Maps, aber darüber wird noch entschieden. Bei Khylo kann man es auf jeden Fall nicht.
 
Was aber ziemlich cool ist, ist wenn man zum Beispiel nachdem man Capture Point A eingenommen hat und gerade zum nächsten aufbrechen will, einfach auf dem Weg ein Portal in der Mitte der Map lässt. Sobald wir den nächsten Capture Point eingenommen haben setzt der Mesmer sein zweites Portal und alle können direkt wieder zur Mitte der map springen. Letztendlich spart es einem nur 5 Sekunden, aber das sind 5 Sekunden für jeden aus deinem Team. Das bringt einem einen starken Bonus im Bereich der Mobilität. 
 
GWI: Ist euch aufgefallen ob die Mesmer Illusionen wirklich viele Leute reinlegen?
 
Jonathan: Auf jeden Fall. Was hierbei interessant ist, ist dass sie es nicht bei sich tun. Wenn man jedoch heraus hat wie sich die Illusionen verhalten, kann man als Mesmer anfangen sich ihrem Verhalten anzupassen. 
 
Ich spielte gegen jemanden und hatte vielleicht 10% Leben. Während sie mich verfolgten bin ich um eine Ecke gerannt und konnte schnell einige Illusionen beschwören. Ich stand einfach still und fing an ganz langsam meinen Taste-1 Skill zu drücken, genau so wie es meine Illusionen auch tun. Die anderen standen einige Sekunden herum und haben sich gefragt welche von denen jetzt ich war.
 
Dann wechselte ich mein Waffen-Set und ging für 3 Sekunden Unsichtbar. In diesen 3 Sekunden hab ich es dann geschafft zurück um die Ecke zu gehen, mich hochzuheilen und in Sicherheit zu rennen. 
 
Wenn man sich so wie seine Illusionen verhält kann man definitiv Leute reinlegen. Diese Leute hier werden jedoch ziemlich gut darin, in solche Situationen einfach AOE zu spammen, wodurch man seine Illusionen nicht sehr lange halten kann.
 
Matt: Wir nuken sie am liebsten einfach.
 
Jonathan: Auf jeden Fall verwenden sie eine sehr gute Gegenstrategie, wodurch man sich als Mesmer einfach eine neue Ausdenken muss. Vielleicht muss ich einfach nur ein anderes Waffen-Set nutzen oder einige Utilitys wechseln.
 
GWI: Gibt es irgendwelche strategischen Tipps die ihre Leuten geben könnt, die in Guild Wars 2 PvP spielen wollen?
 
Mike: Nicht sterben.
 
Matt: Genau, nicht sterben. Naja, ich würde sagen mobil bleiben ist sehr wichtig. Wir haben sehr viele Movement Skills und wegrollen. Es gibt viele Dinge im Spiel die es einem ermöglichen verschiedensten Angriffen auszuweichen. Ich finde, dass dies zu wenig von Leuten genutzt wird. Seine Umgebung zum eigenen Vorteil zu nutzen ist auch sehr wichtig. Das sind meiner Meinung nach zwei sehr wichtige Dinge. Ich musste nur 2 Skills nutzen und das mit meiner Umgebung kombinieren um Izzy zu killen. Man muss einfach manchmal ein bisschen weiter denken.
 
GWI: In Battle of Khylo hat man immer einen roten Zielkreis an den Punkten an denen die Katapultschüsse landen werden gesehen. Haben diese riesigen WvWvW Katapulte dieselbe Mechanik?
 
Matt: Sodass man noch nach oben schauen kann und sieht was man gleich ins Gesicht bekommt?
 
Mike: Ooooh yeah.  
 
GWI: Bei dem kleineren Katapult ermöglichte die Zielanzeige, dass man teilweise noch vorher aus dem Weg rollen konnte. Ich nehme an das ist bei dem großen nicht möglich?
 
Mike: Nein. Man sieht einen riesigen, brennenden Ball des Todes auf sich zukommen.
 
Matt: Einen verdammt großen, mit einer riesigen Rauchfahne hinter sich… ja, man sieht es kommen.
 
GWI: Gibt es einen Ingame Voice Chat um mit anderen Spielern zu kommunizieren?
 
Jonathan: Im Moment nicht. Darüber haben wir noch nicht wirklich geredet. 
 
GWI: Ich bin mir nicht sicher wie viel ihr uns schon über WvWvW sagen könnt, aber würdet ihr vielleicht ein wenig über Festungen erzählen?
 
Mike: Die Festungen sind viel größer im Vergleich zu der Khylo PvP Map und sie werden einzigartige Terrain Eigenschaften haben. Bei einer Festung muss man die Seite eines Bergs hochklettern, bei einer anderen geschieht alles um einen See herum; da hat man dann einen Unterwasser-Eingang den man verteidigen muss. 
 
Wir haben auch noch Türme, die im Grunde eine kleinere Version der Festungen sind. Da gibt es dann einige Wände und eine Tür die man zerstören kann und dadurch versucht ihn zu erobern.
 
Wir haben Ressourcen Maps, die eher ein offenes Feld bieten. Da wird es dann Capture Points geben um die man kämpft, um die Ressourcen zu erhalten.
 
GWI: Was genau ist der Sinn hinter Festungen im WvWvW? Ich weiß dass man sie bauen kann, aber welche Zweck erfüllen sie?
 
Mike: Das Ziel ist es in den 2 Wochen die höchste Punktzahl für seinen Server zu erlangen und somit zu gewinnen. Sie spielen eine taktische Rolle bei der Organisation von Gruppen und dem Erlangen von Punkten. Man kann sich in einer Gruppe sammeln und versuchen eine Festung zu übernehmen, oder auch ihre Ressourcen übernehmen und versuchen sie in ihrer Festung „verhungern“ zu lassen. Wir haben sehr viele unterschiedliche taktische Elemente im WvWvW.
 
GWI: Ich weiß dass man im Spiel sehr leicht die Gilde wechseln kann. Wie wird sich dies auf das Sammeln von Influence Points für Gilden auswirken?
 
Mike: Man erwirtschaftet nur für die Gilde die man im Moment aktiv repräsentiert Influence Points und repräsentieren kann man nur eine Gilde zur gleichen Zeit.
 
GWI: Wir man auch in der Mitte einer Schlacht wechseln können, oder muss man diese verlassen und zurückkommen?
 
Mike: Man kann einfach in sein Gilden Interface gehen und sich eine Gilde zum Repräsentieren aussuchen. Dafür muss man nicht leaven.
 
GWI: Werden sich kompetitive PvP Spieler, oder Leute die an sich lieber allein und nicht in großen Gruppen spielen, mit WvWvW anfreunden können? Wie genau wird es ablaufen?
 
Jonathan: Es kommt wirklich darauf an was für ein Spieler man ist. Manchmal kann man einfach spielen und sich nur um sich selbst kümmern. Es kann sein das man dann alleine einen Versorgungswagen zerstören möchte, dann aber 30 Leute anmarschieren und einen umhauen. Es kann aber auch sehr spannend sein. PvP Spieler sind meistens sehr gut darin Teams zu koordinieren, Gruppen zu suchen und Informationen zu einem Sammelpunkt weiterzuleiten.
Von solch einem Sammelpunkt könnten dann alle anderen Spieler, deren Aufgaben und Ziele koordiniert werden. 
 
Matt: Ich finde dass genau das, das Tolle an WvWvW ist. Wenn man solo Spielt, gibt es eine Menge an Sachen die man machen kann, aber wenn man sich in einer Gruppe sammelt eröffnen sich nochmal ganz neue Möglichkeiten. Ich denke je größer die Gruppe wird, desto schlauer wird es diese in kleinere koordinierte Gruppen zu unterteilen.
Man braucht kleine Gruppen um irgendwelche Nebenaufgaben zu bewältigen und eine große Armee um die riesige Burg zu attackieren.
 
Mike: Es ist vielmehr ein organischer Spielstil, weil es keine strukturierten 10 oder 15 Minuten Spiele sind. Man kann zu jeder Zeit und mit jedem Level mit seinem PvE Charakter losziehen und WvWvW machen. Da geht man mit einer ganz anderen Mentalität an die Schlacht heran.
 
GWI: Einige Leute hatten Fragen über den Thief in der Supporter Rolle. Könnt ihr den „Support Thief“ und wie ihr seine „Steal“ Fähigkeit im PvP seht, ein wenig erläutern?
 
Jonathan: In diesem Fall ähnelt er stark dem Mesmer. Was wirklich cool an ihnen ist, sind die Traits. Ich weiß dass wir immer wieder zu Traits zurückkommen, aber das sind wirkliche die Dinge die den Build und Spielstil bestimmen.
 
Sagen wir mal du kämpfst gegen einen Guardian; Er ist dieser riesige, coole Kerl und du fängst an mit deinen kleinen, mickrigen Schlägen auf in einzudreschen. Du denkst, dass er vielleicht einen starken Treffer erzielen möchte indem er erneut sein Aegis zündet, weshalb du reinspringst und in vorher betäubst. Also kann man plötzlich, wie der Mesmer in unserem Beispiel beim Warrior, eine starke Fähigkeit völlig nutzlos machen. 
 
Es ist einfach dieser Spielstil, dass man als Erster etwas machen kann und nachdem er von dir bestohlen wurde, hast du wahrscheinlich etwas Mega cooles was er dir versauen kann indem er dich mit einem Stun oder Knock-Back trifft.
Ein Thief kann dich erst stunnen und dir dann einen Knock-Back verpassen, also geht es bei ihm wirklich um die Kontrolle des Gegners. Er ist einfach eine Klasse bei der es sehr schlecht ist wenn er jemanden so richtig erwischt. Es ist sehr, sehr schlecht wenn man von einem Thief erwischt wird.
 
Matt: Ja, wenn er erst einmal die Kontrolle über den Kampf hat, dann bringt er dich auch zu Boden.
 
Jonathan: Es ist sehr schlecht wenn er die Kontrolle bekommt.
 
GWI: Ist es von der Klasse abhängig welche Fähigkeit ein Thief bei Steal erhält?
 
Jonathan: Genau, wir haben spezifische Loot-Table für jede Klasse.
 
GWI: Viele Leute denken, dass der Tornado Skill des Elementalists ein bisschen overpowered ist und vielleicht ein wenig abgeschwächt werden sollte. Wurden schon irgendwelche Abänderungen, basieren auf dem Feedback von den Conventions, vorgenommen?
 
Matt: Oh ja. Wir bekommen eine Menge Feedback und setzten viel Wert darauf diesem zuzuhören. Wir müssen es natürlich mit Vorsicht genießen, da es schwierig ist zwischen Leuten mit ehrlichen Vorschlägen und welchen, die gerade wütend sind weil sie verloren haben, zu unterscheiden. 
 
Mike: Man muss auch noch bedenken dass es der Elite Skill des Elementalist ist, wodurch er natürlich ein wenig stärker al normale Fähigkeiten sein soll. Es ist einfach die Suche nach diesem einen Balance Punkt, und daran arbeiten wir immer.
 
Jonathan: Es ist halt eine dieser Sachen wo man ungern sagen möchte „Learn to play!“, aber nehmen wir mal an es ist so, wie in Starcraft 2, Street Fighter 2, League of Legends oder sogar Counter Strike; Ich denke, dass Leute in jedem dieser Spiele Dinge finden können die overpowered sind. Aber wenn man mit der Zeit ein besserer Spieler wird lernt man wie man diese kontrolliert und kontert. Ein Tornado ist einfach ein weiteres Beispiel dafür. Wenn man diesen coolen Tornado über den Bildschirm huschen sieht und ein Ranger ist, wechselt man einfach zu einem Langbogen und schon sieht er nicht mehr ganz so angsteinflößend aus.
 
Matt: Also ich finde ich sterbe während ich einen Tornado mache, öfter als bei anderen Sachen.
 
Jonathan: Er hat nun mal überhaupt keine Fehrnkampf Verteidigung. Spieler werden lernen wie man damit umgehen muss. Sie werden einfach zu einer Fehrnkampf Waffe wechseln und in runter spiken.
 
Matt: Wechselt zu Ranged und nuked down.
 
GWI: Kann man es einfach auf einen Tower casten, weggehen und der Tornado bleibt dort?
 
Mike: Nein, du bist der Tornado. Der Tornado ist wirklich der Elementalist.
 
GWI: Oh, das habe ich in dem Chaos nie realisiert.
 
Jonathan: Das ist halt so eine Sache die Spieler auch mit der Zeit lernen, nicht wahr? Anfangs ist es Chaos aber nach einiger Zeit beginnt man alles zu verstehen. Das Spiel wirkt „langsamer“, je besser man wird. Man kann mit mehr Erfahrung einfach viel mehr verschiedene Dinge erkennen. Ich bin mir sicher, dass unsere Spieler das lernen werden.
 
Mike: Was wir bei jeder neuen Map immer und immer wieder gesehen haben, ist dass man bei den ersten Spielen nur anfängt ein Gefühl dafür zu bekommen. Nachdem man es 5- oder 10-mal gespielt hat, beginnt man erst wirklich zu verstehen wie man es richtig spielt.
Man fängt an die Besonderheiten der Map zu verstehen und kann besser mit Dingen umgehen die auf einen zukommen.
 
Jonathan: Um es auf andere Spiele und MMOs zu beziehen, ich habe RTS Spiele und FPS Spiele gespielt und bei diesen benötigt man auch eine gewisse Zeit bevor man alle Fassetten begriffen hat. Wir haben uns sehr darüber gefreut, dass völlig neue Spieler auf PAX oder in Köln das Spiel getestet haben, weil es so viel Wert auf das visuelle Element legt. Wir versuchen dass alles relativ simple bleibt. Wir haben keine 1000 Debuffs die man erst einmal lernen muss. Es gibt eher wenige Debuffs und sobald man lernt diese durch die visuellen Tipps zu identifizieren, kann man sehr schnell ausmachen welche Klassen, welche Dinge können.
 
Wir haben Spieler gesehen die sahen, dass jemand Verbrennen auf sie gewirkt hat und einfach weggesprungen sind und ihren Skill zum Entfernen von Zuständen genutzt haben. Es war sehr beeindrucken so etwas schon nach einem Tag zu sehen. Sie waren in der Warteschlange und die selben Leute kamen nach 2 Stunden wieder und wollten noch einmal spielen. Beim dritten oder vierten Mal konnte man wirklich sehen, dass sie sehr schnell sehr viele Dinge begriffen haben. Wir haben uns nur gefragt wie die das machen. Es war beeindruckend. 
 
Mike: Naja, sie haben die Spiele auf dem großen Bildschirm beobachtet. 
 
Matt: Ja, sie waren in der Warteschlange und haben sich die Matches der anderen angeschaut.
 
Jonathan: Wir waren einfach wirklich davon beeindruckt wie schnell die Leute verschiedenste Dinge begriffen haben.
 
Matt: Drei bis vier mal ist ein wenig untertrieben. Wir hatten 2 Leute die bis zu 40-mal gespielt haben. Die waren jeden Tag da.
 
Jonathan: Ja, wir hatten einige Leute die wirklich immer wieder kamen.
 
Matt: Ein Typ hat mit seinem Handy Bilder von den Skills gemacht und während er in der Warteschlange stand, versucht diese zu verstehen und überlegt wie er seinen nächsten Build aufbaut. Es war absolut verrückt.
 
Jonathan: Die Spieler in Köln haben echt dauerhaft gespielt und sind dann einfach wieder in die Warteschlange gegangen. Am Ende der 3 Tage hatten wir eine Gruppe von vielleicht 20 oder 30 Leuten die wir immer wieder gesehen haben. Sie waren auch schon wirklich gut.
 
Matt: Ich hatte Mitleid mit den Leuten die gegen sie antreten mussten.
 
Jonathan: Wir musste anfangen diese in den einzelnen Matches aufzuteilen. Wir haben sie als die „Stammkunden“ wiedererkannt.
 
Matt: Wir fingen an deren Spiele auf die Bildschirme in der Warteschlange zu packen, damit die Leute zumindest schonmal sehen was sie erwartet. Wir hatten da die 2 erfahrensten Spieler und die Zuschauer fingen wirklich an zu jubeln wenn jemand den Tornado gezündet hat. Es war unglaublich.
 
GWI: Ich war in anderen MMOs nie so der PvP Fan, aber ich mochte die Strategie in RTS Spielen und Dingen wie Team Fortress.
 
Jonathan: Genau so wie wir.
 
GWI: Eine Sache die mir beim PvP Spielen auf der PAX aufgefallen ist, ist dass der Kampf einfach natürlich war und nicht schwierig zu verstehen. Wie ihr schon gesagt habt, es war nicht zu chaotisch.
 
Matt: Es ist schnell.
 
GWI: Beim zweiten Mal Spielen hab ich wirklich realisiert wann ich den Katapulten ausweichen muss und gesehen wo die kritischen Punkte auf der Map sind. Es ist schön zu sehen, dass man doch relativ schnell eine Grundidee von dem Spiel bekommt und nicht ewig herumsuchen muss welche Fähigkeiten man nimmt. Es gibt sehr viel Variation.
 
Mike: Das Game ist sehr flüssig in der Verbindung von Waffenwechseln, Utility Skills und den Effekten der Umgebung. Man muss und kann auch relativ einfach, realisieren was um sich herum geschieht. Das ist ein sehr wichtiger Teil im PvP.
 
Jonathan: Wir wollten die visuelle Wahrnehmung eines Shooters miteinbringen. Wir wollten, dass man auf seinem Bildschirm möglichst gut sieht was passiert und nicht, dass man auf einem zweiten Monitor einen Spreadsheet aufhat um zu sehen was die Abilitys überhaupt machen.
Wir wollen dass man sehen kann „Oh, ich hab Brennen auf mir. Darum muss ich mich jetzt erstmal kümmern“ oder genauso mit Giften etc. Den Teil wollten wir also von einem Shooter.
 
Wir wollten dazu aber noch das den Aufbau eines MMOs, eines RPGs. Dies haben wir durch Traits, Skills, Utilitys und die Waffen-Sets erreicht. 
 
Also wollten wir den Aufbau eines RPG, aber auch noch den taktischen und strategischen Aspekt eines RTS; sich auf dem gesamten Feld herumbewegen und verschieden Orte sowie die strategisch wichtigen Punkte kontrollieren und sich auch auf zum Beispiel 3 Capture Punkte konzentrieren während man noch einen Nebenaufgabe bewältigt. Wir haben versucht die besten Aspekte dieser drei Genre zu kombinieren und es noch möglichst gut zum Zuschauen zu machen.
 
GWI: Auf Maps wie Khylo spielt die Umgebung eine große Rolle. Gibt es irgendwelche Sachen in einem WvWvW bei dem man einfach etwas zerstören kann, vielleicht sogar eine Brücke?
 
Mike: Alle Festungen und Türme, über die wir geredet haben, haben Wände die mit einem Katapult zerstört werden können. Man zerstört sehr oft Türen. Wir versuchen noch mehr einzubringen, denn wir wollen dass die Umgebung eine große Rolle spielt.
 
Matt: Wir haben es auch schon sehr viel gesehen. In der Closed Beta wurden schon unzählige Male Festungen angegriffen, dann geht man zu seiner Festung und will sie episch verteidigen, ist aber ein kleines bisschen zu spät. Das Tor ist zerstört und nun treibt man sie ein wenig zurück und gerade wenn du denkst du hast es geschafft, besetzen die ihre Katapulte und man hat plötzlich in jeder Wand ein Loch. 
 
Es kommt dann zu dem Punkt an dem die Festung so zerstört ist, dass man sich umschaut und fragt, „Was verteidigen wir hier eigentlich noch? Es ist ja nicht mehr viel übrig.“ 
 
 
 

Kommentare

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Stark!
Oremiyo, am 26.01.2012 - 16:36
Hab es gestern auf englisch gelesen. Respekt für deinen Arbeitseinsatz!

Zum Inhalt braucht man nicht viel erzählen, macht einfach extrem Bock, das Ganze zu zocken.
reteq, am 27.01.2012 - 03:51
Also die Infos zum WvW klingen ja mal richtig gut. Freu mich schon tierisch auf die Belagerungs-Anzüge.
Grimlock, am 27.01.2012 - 06:41
Alter, das ist so gigantisch was die da alles vorham, UND DAS SCHON BEI RELEASE, krasser gehts nicht!

GW2 ist so over the TOP! :D, Hammer hammer HAAMER :D, ich flipp aus und will zocken, natürlich besteht die große Gefahr auf krasse Bugs und Fails aber bei so langer Entwicklungszeit (wiel ange 3 oder 4 Jahre?, mindestens!)

Denke ich werden sie das besser im Griff haben, freu mich schon auf die Hoffentlich OpenBeta-ähnliche Beta, wo ich alles mögliche versuche um dennen zu Helfen (und natürlich werd ich auch zocken :)

MfG: TOmal

PS:@Grimlock, mir gehts genauso, wär cool wenn wir alle zsm iwie auf einen Server kommen würden und dann voll ABROCKEN :D
Nefarian (aka Tomal), am 28.01.2012 - 16:20
Also erstmal ein dickes fettes Lob und ein Dankeschön an dich :)

Stimme meinen Vorrednern zu, einfach unglaublich was die Jungs vorhaben und wie einzigartig und geil sich das anhört :)

Aufjedenfall ein sehr sehr interassantes und informatives Interview :) Nochmals Danke :)!

Freue mich auf die Open Beta und auf die Berichterstattung von euch :)

Hoffe, dass wir zu Release dann alle gemeinsam zocken können :)

mfg Kryptie
Kryptie, am 31.01.2012 - 13:30
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